Phase 1 : Assimiler
Cette phase concerne bien évidemment une personne ne connaissant rien à ce jeu et désireuse de commencer à jouer. Comme dans tous les jeux il va d'abord falloir répondre à 2 questions :
- Quel est le but du jeu ? Le Mat.
- Quels sont les règles ? Les pièces, leurs déplacements, leurs prises...
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Je n'ai pas pour objectif de répondre complètement à ces questions aujourd'hui. Je voudrais juste essayé de comprendre ce qui passe dans la tête d'un joueur lors de ses toutes premières parties. Dans quelle direction s'oriente sa réflexion ? Quels sont les éléments qu'il assimile lors de ces premiers coups qui lui permettront de passer à un stade supérieur ? D'après mon expérience assez récente, le joueur, lorsqu'il débute, se demande tout le temps quels sont les coups possibles ? Il imagine péniblement où ses pièces peuvent bien aller, quelles autres pièces adverses elles peuvent "manger" ? Il veut éviter à tout pris de perdre une pièce bêtement. Il ne reste donc plus beaucoup de place pour autre chose dans sa réflexion. |
Il me semble que toutes les parties jouées à ce stade n'ont donc pour objectif que "d'oublier les règles" ou plutôt les faire siennes. Il restera alors plus de place pour autre chose, et il pourra, s'il le souhaite, entrevoir la phase 2...
Phase 2 : Calculer
La phase 2 de la progression d'un joueur d'échecs commence donc lorsqu'il est parvenu à assimiler les règles du jeu. Il a intégré les mouvements des pièces ainsi que le but du jeu. Il entrevoit d'autres horizons.
L'objectif devient bien déterminé : il faut mater ce roi adverse au plus vite. L'adversaire n'offre plus ses pièces comme avant et il faut calculer plus profondément, construire ses premières combinaisons. Pour cela il faut entrevoir les premières notions de tactique : clouage, attaque double, la déviation, les mats simples.
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De plus une question taraude toujours le joueur devant la position initiale : quel coup jouer en premier ? Il faut donc répondre à cette question et entrevoir les premières notions d'ouverture. En tout cas celles qui lui permettront de répondre à son objectif : attaquer le roi adverse.
Le dernier point pour ce joueur avide de calculs est de percevoir les particularités de chaque pièce et de peser leur importance. Pourquoi un pion de plus peut faire gagner une partie ? C'est l'étude des finales les plus simples qui lui apporteront des éléments de réponses.
Phase 3 : Prévoir
Pour commencer le joueur a assimilé les règles du jeu et la marche des pièces. Par la suite il a pu se mettre à calculer avec un objectif précis : attaquer le roi adverse. Maintenant il est confronté à de bonnes défenses et les limites du « mat à tout prix » se font sentir.
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Il va falloir trouver d'autres plans ! Pour cela la tactique doit être complétée par des notions de stratégie : la paire de fous, bon et mauvais fou, les colonnes ouvertes, le pion passé, arriéré, isolé, le centre. Afin de tout prévoir :
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La phase 3 de la progression du joueur demandera un important travail personnel. J'essayerais de vous faire partager ma petite expérience dans ces domaines. Pour ma part je n'ai réalisé qu'une infime partie du travail nécessaire.
Celui qui arrivera au stade que je décris ne sera alors qu'un bon joueur de club. Je n'ai pas la prétention de connaître tout ce qui permet de faire les très grands joueurs. Je souhaite seulement témoigner de mon apprentissage des échecs avec le recul de ces années passées.
est une question à laquelle on est très vite confronté lorsqu'on commence à jouer aux échecs : comment commencer la partie ? Quel premier coup choisir avec les blancs ? Comment répondre au premier coup des blancs avec les noirs ?
Selon la phase de progression dans laquelle on se trouve, il y a différentes réponses à cette question. Détaillons les ici.
Ouvertures:
Phase 1
Il s'agit d'un joueur débutant qui cherche à assimiler les règles du jeu et le mouvement des pièces. Il n'est pas encore temps pour lui d'aborder la théorie des ouvertures et d'entrer dans les méandres des variations. Je crois qu'à ce moment il faut surtout respecter juste les 3 principes qui doivent orienter le choix des coups :
- développer ses pièces,
- contrôler le centre,
- mettre son roi à l'abri.
Mais chacun de ces points posent déjà une multitude de questions. Essayons de les éclaircir en restant sur des idées simples.
Celui qui pose sûrement le moins de problèmes est le dernier : mettre son à l'abri. Comme le but du jeu est de mater le roi adverse, ne laissons pas notre roi à la porter des pièces adverses. Mais comment mettre le roi à l'abri ? En jouant le petit ou le grand roque.
L'une des conditions pour pouvoir réaliser les roques est que le Fou et Cavalier ne soient plus sur leur position initiale. Pour cela il faut donc développer ses pièces. Elles auront plus de force et contrôlerons plus de cases que sur la première ou dernière rangée. Elles seront donc plus menaçante pour l'adversaire.
Pour comprendre simplement le contrôle du centre, posons une question liée au point précédent : où est-ce qu'une pièce développée contrôle le plus de cases ? Au centre. Prenons l'exemple du Cavalier, placé sur la colonne 1 ou 8 il ne contrôlera que 4 cases au maximum, au centre il pourra en contrôler le double. Mais comment contrôler le centre ? En tendant vers la position idéale avec 2 pions en e4 ou d4 (pour les blancs). Ici ils empêchent justement les pièces adverses de se centraliser.
Tout cela explique d'ailleurs pourquoi les coups 1.e4 et 1.d4 sont les plus prisés.
Sans entrer dans la théorie des ouvertures mais en respectant ces 3 règles, le joueur débutant sera guider dans le choix de ses coups d'ouverture.
Veselin Topalov : "L'ordinateur va devenir presque imbattable"
Les ordinateurs d'échecs seront pratiquement imbattables dans dix ans, ce qui pourrait favoriser l'adoption de nouvelles règles pour ce jeu millénaire, comme la variante aléatoire imaginée par l'Américain Bobby Fischer, affirme le champion du monde bulgare Veselin Topalov."Aujourd'hui, je ne crains pas les humains, mais je pense que les ordinateurs sont très forts", avoue le grand-maître, interrogé par l'Associated Press. "Ils seront probablement meilleurs que 99,9% des humains dans une décennie."
Topalov, 30 ans, évoque également le possible avènement futur des "échecs aléatoires Fischer", inventés par l'ancien champion du monde, consistant à disposer les pièces maîtresses de manière aléatoire afin de réduire l'importance de la mémorisation des multiples variantes d'ouverture.
Le champion prédit l'émergence à terme des échecs aléatoires alors que "les ordinateurs et (la connaissance des) ouverture épuisent le jeu pratiqué aujourd'hui".
Repositionner au hasard les pièces maîtresses, situées sur la première et la dernière rangée de l'échiquier, permet de créer 960 positions initiales différentes. Cette technique prive le joueur surentraîné de son avantage et favorise la créativité.
Si Topalov n'a jamais essayé la méthode Fischer, il la juge intéressante. "Elle révèle le talent des joueurs. Vous oubliez tous les livres (de théorie sur les ouvertures) parce qu'ils deviennent complètement inutiles."
On ne sait pas comment les ordinateurs se comporteraient avec cette nouvelle règle. "Bien sûr, lorsqu'il s'agit de calcul pur on ne peut être meilleur (que les ordinateurs) mais sur les prévisions à long terme, ils ne sont pas très bons pour positionner leurs pièces", assure Topalov.
"Le problème avec les ordinateurs c'est qu'on ne peut les effrayer, ni bluffer. Il n'y a pas de combat psychologique", souligne-t-il.

Le mouvement des pièces
Le déplacement des pièces et mouvements particuliers !
L'échiquier
Le roi est la pièce la plus importante, la seule qui ne peut pas être prise et retirée de l'échiquier. On le reconnaît à la croix au sommet de la pièce. Le roi se déplace sur la colonne ou sur la diagonale sur l'une des cases contiguës non menacées par une pièce adverse. Le roi peut prendre n'importe quelle pièce se trouvant à sa porté en respectant la règle qu'il ne peut se mettre en échecs volontairement. Les deux rois ne peuvent jamais se trouver sur des cases adjacentes. La Dame est la pièce la plus puissante. Elle est signalée par son sommet couronné. Elle a la même marche que le roi mais étendue à tout l'échiquier.
La tour se déplace sur les colonnes (verticales) et les traverses (rangées). Le déplacement du cavalier est composé de de deux pas différents. Il fait un pas d'une seule case sur la colonne ou la traverse, puis tout en s'éloignant de sa case de départ un pas d'une seule case sur la diagonales. Il a la particularité de "sauter" par dessus les pièces, seule sa case d'arrivée doit être vide ou occupée par une pièce adverse (prise). Le fou (en anglais "Bishop", c'est à dire Évêque est reconnaissable à sa partie supérieure en forme de mitre) se déplace sur la diagonale de sa couleur. C'est la seule pièce qui doit toujours demeurer sur la même diagonale. Le pion est la plus petite des pièces. Sa marche est particulière. Le roque est le seul coup qui permet de bouger 2 pièces en même temps. Il a pour but de mettre à l'abri le roi sur une aile(coté de l'échiquier). Le roi blanc roque avec sa tour de droite (petit roque) ou celle de gauche (grand roque). Pour le roi noir c'est l'inverse. Lorsqu'un pion a franchit deux cases pour son premier coup, il peut être pris en passant par tout pion adverse qui eut été à même de le prendre, s'il n'avait fait qu'un pas simple. La prise est effectuée comme si le pas double du pion avait été simple.
Le pion ayant atteint sa 8e traverse(au bout de sa colonne) peut se transformer en n'importe quelle pièce, sauf pion (bien sur) et Roi. On appel ceci la promotion. L'action de la pièce est immédiate.
Chaque case est désignée par des coordonnées algébriques : huit rangées de 1 à 8 et 8 colonnes de "a" à "h". Voir le diagramme ci-dessous : Lorsque deux pièces identiques peuvent se rendre sur la même case, la précision est apportée par la lettre ou le chiffre de la case de départ (ex. C1c3, The1, T1h4).
La prise par une figure est notée par le signe x (ex. Cxe6, Txa8). La prise par un pion est notée par la lettre de la case de départ, le signe x et les coordonnées de la case d'arrivée (ex. axb5, dxe4).
Le petit roque est indiqué par O-O et le grand roque O-O-O.
L'échec au roi est précisé par le signe + (ex. Te1+, Dxg7+). Chaque coup (mouvement d'une pièce blanche + mouvement d'une pièce noire) est précédé de son numéro d'ordre (ex.1.e4 g5 2.d6 f6?? 3. Dh5 mat).
Le gain d'une partie est indiqué par 1-0 et la partie nulle par 0,5-0,5.
Liens utiles: http://www.mokrane.com/
La dame

La tour
Le cavalier
Le fou
Le pion

A partir de sa case de départ, il peut avancer d'une case ou de deux à sa volonté sur la colonne. Ensuite il avance sur sa colonne d'une case à la fois.
C'est la seule pièce qui ne peut reculer.
Le pion avançant sur sa colonne, il prend en diagonale à la manière d'un fou mais toujours d'une seule case à droite ou à gauche et en avançant. Coups particuliers
Le roque
Le roi joue alors de 2 cases à droite ou à gauche (suivant s'il s'agit du petit ou du grand roque) sur la traverse, et la tour vers laquelle il s'est dirigé passe par dessus lui pour se mettre sur la dernière qu'il vient de franchir.
Le roque ne peut s'effectuer que sous certaines conditions :
le roi et la tour vers laquelle il se dirige ne doivent pas avoir bougé depuis le début de la partie,
le roi ne doit pas être en échecs,
le roi ne peut franchir les deux case si l'une d'elles est sous une attaque d'une pièce adverse, car ce dernier se mettrait volontairement en échec. La prise en passant

La promotion du pion
Comment lire une partie d'échecs
Le déplacement des pièces est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée précédées de l'initiale de la figure R, D, T, P, F, ou C (ex. Dd2, Fc4). Le déplacement d'un pion est indiqué par les coordonnées de sa case d'arrivée (ex. e4, e5).
Principaux signes conventionnels
! Bon coup
!! Très bon coup
? Mauvais coup
?? Très mauvais coup
!? Coup intéressant
?! Coup douteux
Il est trés important de faire connaitre les échecs à la nouvelle génération. En Algérie on constate malheureusement le manque des moyens et d'infrastructeures cultureles et sportives en général et en particulier le manque des clubes d'échecs. La fédération nationale des échecs sise à Khelifa Boukhalfa Alger, n'offre aucune aide ou orientation pour les passionnés de ce jeu noble, et n'a aucun site internet. Même les clubes sportifs et autres clubes d'amateures sont vraiment rares. C'est pour partager ma passion pour ce jeu que j'ai créé ce Blog. Je le veut un site d'information, partage des idées et de rencontres de jeux et de compétition. Les échiphiles et les maitres internationaux de toute l'Algérie sont invités a ajouter leur idées et a organiser des tournois informels afin de contribuer à faire connaitre ce jeu à la nouvelle génération. Quand j'été universitaire, j'été bénévole dans une maison de jeune pour enseigner les échecs aux enfants. Ca m'a fait un trés grand plaisir de voir les enfants découvrir ce jeu et ce sport à la fois intéressant car il favorise l'exercice de la matière grise et amusant car il procure un bien être de jeu et de compétitivité incomparable.
Jeu d'échecs






